Peinture numérique

Textes et images : Gabriel Delmas

La peinture numérique ou digital painting vient se placer exactement au centre des deux champs d’actions artistiques que sont l’image et l’espace. Si, toutes les technologies de l’image, ont, depuis longtemps maintenant, utilisé les moyens de reproductions et l’ordinateur, l’autre champ : les arts de l’espace — les arts plastiques: les arts de la surface et du volume— , dont la peinture et la sculpture, restaient immuables. À peine la peinture fût-elle bousculée par l’acrylique, la bombe et le marker — techniques qui ajoutèrent surtout des supports possibles. La peinture dépendant de son format, existe par l’action du corps dans l’espace et n’a pas pour finalité la reproduction. Elle n’est image que par la photographie, mais n’est pas image, réduite, transformée, par essence. Elle se définit — doit-on le rappeler — dans un espace, par son existence matérielle propre et son unicité. La peinture numérique fait de la peinture une image par essence et finalité. Elle n’a pas de support natif. Son origine est le code binaire.

Il y a peu, je testais les logiciels de création VR comme Tilt Brush (HTC Vive) ou Quill (Oculus Rift), où l’on peut peindre, comme on sculpte, des formes pour un univers virtuel à trois dimensions, dans lequel on se déplace physiquement. A mi-chemin entre la peinture, la sculpture et l’image, ces nouveaux logiciels prolongent les traditionnels Photoshop3DS Max ou Zbrush du XXème siècle. Même s’ils ne sont encore qu’au début de leurs possibilités techniques, ils parviennent à réunir finalement plusieurs arts traditionnels dont les structures sont pourtant très différentes — la racine restant évidemment le dessin. Si la peinture et la sculpture sont des arts très proches, elles sont très éloignées de l’illustration, de la bande dessinée ou de l’animation. La 3D déjà avait semé le trouble : on pouvait faire des mouvements dans l’espace. Mais l’artiste restait en dehors de l’espace de l’oeuvre. Aujourd’hui, il vient dans cet espace virtuel qui se superpose à l’espace réel. Son corps, ses mouvements sont bien réels. Il retrouve une implication physique similaire à la sculpture ou la peinture.

Pourtant, avec la peinture numérique, grâce aux tablettes graphiques, et aux logiciels de plus en plus avancés, on avait déjà vu ces modes hybrides de création. La façon de comprendre le dessin peut être la même dans l’image et dans l’espace. Le digital painting peut aussi permettre de comprendre le fonctionnement de la peinture dans l’espace. Les manières et les processus ne seront pas les mêmes (la matière solide ne pouvant revenir en arrière dans le temps aussi facilement qu’un retour dans l’historique des actions dans le processus du logiciel, par exemple, ou les changements de tailles ne pouvant avoir lieu dans le réel, les miroirs ne se font que mentalement et non visuellement, etc): ceux de la peinture réelle demandent des décisions plus fortes, et permettent moins de tentatives, d’étapes ou de corrections (corrections qui sont infinies en digital painting ), mais ces processus pourront avoir pour finalité des oeuvres d’une même famille.

On peut faire le même constat pour les dessins aux traits, dont les traits synthétisent des formes et des lumières, synthèses qu’on retrouve souvent en bande dessinée, en animation, en illustration. Et dans cet univers de l’image, le dessin numérique est bien plus efficace et pratique que le dessin traditionnel, si ce n’est que l’artiste n’a plus d’originaux à vendre. Il peut toujours vendre croquis et recherches faits sur papier. Ou même produire des originaux traditionnels, reprenant l’univers de sa création, et destinés uniquement à l’exposition et la vente. La séparation ancienne d’image et d’espace s’estompe, tend à disparaître, et les pratiques artistiques nouvelles tissent des liens entre des pratiques et des visions qui semblaient différentes. Le XXIème siècle a dépassé en quelques années la vision traditionnelle des beaux-arts qui semblaient immuables, à peine dérangés par l’arrivée de la photographie au XIXème siècle et de la vidéo au XXème siècle. La photographie et la vidéo, techniques structurellement définies par l’image ne pouvaient faire évoluer radicalement la peinture et la sculpture. Les nouveaux matériaux de synthèse, ou les nouveaux concepts, comme l’installation, ne pouvaient être qu’associations de traditions, la scène de théâtre, le décor, la mise en scène, le spectacle, le cadre, un surgissement hors-cadre de l’espace artistique, une contamination pour pervertir la réalité. Mais on restait dans l’espace de la réalité, ou dans un espace imaginaire en deux dimensions. Même si nous ne voyons aujourd’hui que les balbutiements de la réalité virtuelle, on sait déjà que celle-ci est constituée totalement par la création et que par conséquent, la place des artistes plasticiens ou illustrateurs dans cet autre monde est essentielle. Ils sont, avec les codeurs, les grands architectes de mondes infinis dans lesquels il n’y a plus de différences entre espace et image.


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